Начало   Софтуер   Ревюта   Статии   Дневници   Галерия   DC HuB   Уеб Чат   Форум
Новини
 GGbit.info Новини
 Комуникации
 Сигурност
 Софтуер
 Хардуер
 Игри и забава
 Работна Среда
 Спорт & Хоби
 Програмиране
 Шоу Новини
 Други Новини
GGbit.info +
   Фен Сайтове
Oth.GGbit.info
   Гейм Сървъри
CS.GGbit.info
   Frendly Url's
Дървена Дограма
Виктор Шапилов
Рекламно Каре
Основи на C++, Част 1


Цитат
Задача 1. Да се напише програма която извежда на екрана думите „Hello Peter”.
#include <iostream.h>
void main()
{
cout << "Hello Peter";
}
С #include зареждаме файла iostream.h съдържащ основните ни нужни функции за изпълнение на програмата. С Void Main() задаваме началото на програмата. Скобките след него, съответно една отваряще и една затваряща са за уточняване на началото и края на програмата. посредством cout извеждаме информацията дадена след << в дясно на екрана. Чете се "Си Аут" тоест "какво извежда на екрана C++-a", знакът << се ползва за да окаже че дадените в дясно данни трябва да бъдат изведени. В зависимост от вида на данните има няколко типа. В случая това е символен низ(стринг) който заграждаме посредством кавички. Посредством ; установяваме край на коя да е команда, за да впишем следваща.

Цитат
Задача 2. Да се напише програма, която извежда на екрана думите „ Hello Ivan” и на следващ ред “ How are you?”
#include <iostream.h>
void main()
{
cout << "Hello Ivan"<<”\n”;
cout << "How are you?"<<”\n”;
}

Тук знака "\n" означава преминаване на нов ред. може да бъде записано и като:
Код
cout << "Hello Ivan \n”;
но това е предмет на понататъшно ползване след като е разбрана семантиката. Даденият пример просто е по ясен, кой от двата вече ще ползвате зависи само и единствено от вас. smile.gif

Цитат
Задача 3. Програма, която демонстрира оператора goto.
#include <iostream.h>
void main()
{
cout << "Hello Ivan"<<”\n”;
goto ss;
cout << "How are you?"<<”\n”;
ss:
}
Посредством оператора goto залегнал още по времето на едновремешният "бейсик", можем да отиваме директно от едно място на друго в програмата. В случая при стигане до
Код
goto ss;
програмата прескача чак до
Код
ss:
неизвеждайки:
Код
cout << "How are you?"<<”\n”;
MMX, 3DNow!, SSE и ползата от тях


[block][/block]


Производителите на процесори винаги са се опитвали да повишават производителността на своите продукти, независимо дали чрез постигането на по-висока работна честота, или чрез влагането на някои малки хитрини. Макар поотделно всеки начин да дава своето, понякога се стига до простото акцентиране върху различните възможности, само и само да се реализира съответният модел. В този ред на мисли, какво е SSE (а вече има и SSE5) и каква точно полза имам аз от него?






След като преди доста време Intel въведе ММХ инструкциите в своите процесори, производителите започнаха да се надпреварват не само в тяхното добавяне (все пак се стигна дори до Cyrix с ММХ), но и в последващата им разработка. Като конкуренция на ММХ AMD добави в своите тогавашни модели 3DNow!, на което пък Intel отговори със SSE. По-късно SSE получи допълнително развитие, а в момента AMD вече разработва SSE5, които ще се използват при новите процесорни ядра Bulldozer. Но какво ни дават тези разширения, имаме ли всъщност реална полза от тях, или това е поредният рекламен трик?

MMX, 3DNow! и AltiVec – гости от миналото

Първата по рода си разработка на разширен комплект инструкции, чиято цел е ускоряване на конкретни задачи, е именно ММХ. Той се появява през 1997 г., когато Intel представя серията процесори Intel Pentium MMX. На практика ММХ (MultiMedia eXtensions) е първата реализация на SIMD в х86 архитектурата, тъй като до това време подобно нещо не е съществувало. Накратко обяснено, SIMD (Single Instruction Multiple Data) представлява техника, целяща постигането на високо ниво на паралелно изпълнение на данните, подобно на процесорите от векторен тип. За разлика от векторните процесори, които могат да изпълняват едновременно по няколко инструкции, понеже притежават независими модули, способни на това, скаларните процесори от типа на класическите х86 могат да изпълняват само по една инструкция на такт.

Реализирането на SIMD при ММХ е чрез добавянето на 8 нови целочислени регистъра в процесора. На практика тези нови регистри буквално препращат данните към стека на математическия копроцесор, който впоследствие изпълнява инструкциите. За разлика от адресите в стека на модула за изчисления с плаваща запетая (FP модула), MMХ са фиксирани, което позв







Още по темата Източник: GgBiT.InFo

Във Полезни статии, От the_mouse, 14 Януари 2008 13:01:10, 0 Коментара
Tile64 – многоядрен процесор от бъдещето



Tile64 – многоядрен процесор от бъдещето


[block][/block]След като Intel и AMD стигнаха до мегахерцовата бариера, стана ясно, че бъдещето на процесорите няма да е в по-високите честоти, а в увеличения паралелизъм. Последните модели и на двете компании доказват именно това – постепенното преминаване към четириядрени и осемядрени модели, способни да извършват много повече работа за един такт. Интересното е, че в областта на многоядрените процесори се появява още един играч – фирмата Tilera, която има собствена разработка на многоядрен чип.

За разлика от Intel и AMD, разработеният от Tilera продукт представлява не четири- или осемядрен модел, а процесор с 64 ядра! Разбира се, решение с подобен внушителен брой ядра не се появява за пръв път – за справка може да погледнем Tera-scale на Intel, за който се смята, че сочи бъдещето на процесорите като цяло. Разликата е, че докато Tera-scale представлява само проектен прототип, който не е ориентиран към комерсиално приложение, процесорът Tile64 на Tilera е напълно функционален продукт, готов за реална употреба.

Tilera и Tile64

Компанията Tilera е основана от професор Анант Агарвал, преподавател в MIT. Той е основният разработчик на мрежовата многопроцесорна архитектура, която се използва в процесора Tile64. Изследванията и развитието на мрежовата схема за изграждане на многоядрен чип започва през 1996 г. и още тогава обещава да донесе сериозни предимства в сравнение с класическите процесори. В процеса на разработка на новата архитектура се стига и до реалното й приложение – през 2002 г. професор Агарвал основава компанията Tilera, която започва производството на новия процесор Tile64.

За разлика от сегашните многоядрени системи, архитектурата на Tile64 не е базирана на централен контролер, обединяващ всички ядра в единна схема. Процесорът се състои от 64 независими ядра, всяко от които е способно да изпълнява операционна система независимо от другите. Комуникацията между отделните ядра не се извършва на базата на общ контролер, който оперира с потоците от информация, а по съвсем различна схема – във всяко от 64-те ядра на процесора е интегриран индивидуален контролер. Неговата задача е да избира оптималния път, по който да се извършва трансферът между ядрата. Цялостната система за трафик между ядрата е наречена iMesh (от Intelligent Mesh).

Освен да се занимава с препращането на информацията между ядрата, вграденият контролер има още една задача – той има възможност да променя активната конфигурация, обединявайки произволен брой ядра в обща схема. Казано







Още по темата Източник: GgBiT.InFo

Във Полезни статии, От the_mouse, 14 Януари 2008 13:01:42, 0 Коментара
Какво е xHTML. Правила, стандарти.


Въведение:

Вярвам че досега във вашите web сайтове сте ползвали традиционния HTML 4.01. xHTML 11 e една реформация на HTML 4.01. Вече се подготвя xHTML 1.1 Basic. Самата абривиатура на езика означава: разтегнат(разширен) HTML. xHTML е хибриден език изграден върху XML. XML (Extensible Markup Language) е език, чрез който програмистите могат да разработват други езици и специализирани приложения. Програмистите вече използват XML, когато създават бази данни и каталози. Освен това XML е основа за такива протоколи като Scalable Vector Graphics (SVG), Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL), Wireless Markup Language (WML) и Platform for Privacy Preferences (P3P).

DOCTYPE & lang & encoding:

Както знаете, всеки документ трябва да има doctype с описание. Това описание служи, за да окаже на броузъра как да чете кода. При по старите броузъри той не беше от значение, но вече е задължително да се поставя, ако искаме нашия проект да се визуализира правилно. Когато пишем на xHTML трябва да сложим следния doctype(седи над <html>):

Код
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">


След това вместо да пишете <html>, пишете:

Код
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">


или

Код
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="bg" lang="bg">


Първия се ползва когато страницата е на английски, втроия, когато е на български.

Както знаете, за да се окаже на броузъра, че страницата е на български, пишем следния мета таг:

Код
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=windows-1251" />


В xHTML той може да бъде заместен с:

Код
<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>








Още по темата Източник: GgBiT.InFo

Във Полезни статии, От akolevutd, 11 Януари 2008 15:01:28, 3 Коментара
Джанти на кола?


Имам 1 въпрос как да сложа джанти на 1 кола,като искам да запаза спирачките ето картинката 10Х предварително? Източник: GgBiT.InFo

Във Графични Уроци, От Niksana, 09 Декември 2007 23:12:45, 3 Коментара
Сайтче с туториъли и полезни статии


Ето един блог направен на много професионално ниво и с много полезни статии и уроци

http://blog.pixelmind.org/

Надявам се да има доволни smile.gif Източник: GgBiT.InFo

Във Графични Уроци, От theivo, 08 Декември 2007 19:12:49, 0 Коментара
Как да си губим времето в Мрежата


КАК ДА СИ ГУБИМ ВРЕМЕТО В ИНТЕРНЕТ



По време на космическите полети американските астронавти се сблъсквали се един много неприятен момент. Те не можели да записват своите мисли и преживявания, защото химикалките им просто отказвали да пишат в тази неестествена среда.

Специалистите от НАСА им влезли в положението и поръчали на някой си Пол Фишер да изработи „космическа химикалка”. Той я изобретил и внедрил, като не пропуснал да прибере 1, 5 милиона долара за нея!

Съветските космонавти се сблъсквали, естествено, със същия проблем. Но те доста по- бързо и по лесно му намерили колая- използвали… моливи!

Така стоят горе- долу нещата и с тези смехотворни начини за печелене на пари от Мрежата като Google Ad Sense, форуми, афилиирани програми, „комерсиални” блогове и пр. Те не са нищо друго освен ГУБЕНЕ НА ВРЕМЕ! Повечето хора не могат да видят молива, т. е. лесния и ефективен начин за печелене на пари от Мрежата. Те все търсят и търсят своя Пол Фишер.

При това печеленето на пари от Мрежата никак не е трудно! Създаваш смислено, необходимо съдържание и го продаваш. Отново и отново.

И за да не бъда голословен, ще приведа само един пример:
През 2001 година Браян Кларк основава фирма без служители, без офис, без складова база и пр. Кларк НИКОГА не е използвал реклама офлайн! В наши дни фирмата му прави милиони и то от… продажба на информация онлайн. Горещо ви препоръчвам неговата книга “Teaching Sells”. Препоръчвам ви също така да влезете и в блога му Copyblogger.

Иска ми се да отворя скоба. Хората продават от векове информация- този вид бизнес не е нещо ново, той не е присъщ само на Интернет маркетинга.

Съществуват хиляди комерсиални сайтове, които продават информация (под формата на е- книги). И печелят добре, защото в наши дни информацията е една от най- ценните стоки онлайн. Всъщност, хората, които ползват Интернет, търсят в Мрежата едно единствено нещо: ИНФОРМАЦИЯ!

На това място някой би могъл да възрази: е да, но откъде да си набавим тази информация. Ами нали с това започнах- форуми и блогове дал Господ, с лопата да ги ринеш. В тях самовлюбени маниаци (Мрежата се пренасели с тях) публикуват ли, публикуват информация. На моменти тя е много важна, полезна, необходима. Всеки средно интелигентен и здравомислещ човек би могъл да направи един разумен подбор и да създаде е- книга чрез компилация. А след това да я продава от своя комерсиален мини- сайт. Да, наистина- толкова простичко е!

Ще обобщя: ако създадете чрез компилация и адаптация СПЕЦИАЛИЗИРАНО СЪДЪРЖАНИЕ, УНИКАЛНА ИНФОРМАЦИЯ, вие много успешно можете да я ПРОДАВАЙТЕ ОНЛАЙН! По всичко личи, че този вид Интернет бизнес ще носи в бъдеще най- големите печалби.

За справка: как „печелят” българските „предприемачи” сега?... Създават блог или форум и чакат ли, чакат Google да ги класира по- височко. Надяват се, завалиите, че като създад







Още по темата Източник: Защо българите не могат да печелят от Интернет

Във Полезни статии, От tocco, 01 Ноември 2007 05:11:56, 2 Коментара
Как се обединява филм от два диска с субтитри в един файл


Как се обединява филм с субтитри в един файл

Необходими програми:
VirtualDub
Subtittle Workshop
Аз ще използвам отново филма 2Fast 2Furios.

След като сте инсталирали/разархивирали програмите отваряте програмата VirtualDub
1. Отваряте програмата от тази икона
а) Давате File->Open video file...и избирате първата част на филма
б) Натискате Video-->Direct stream copy

в) Натискате Audio-->Direct stream copy

г) Давате File->Append AVI segment ...

д) Сега дайте File->Save as AVI и изберете къде да запазите файла.Аз го именувах като 2fast.avi

2.Сега е ред на субтитрите.След инсталацията отваряме програмата SubtitleWorkshop и отваряме субтитъра в моя случай
2.Fast.2.Furious.2003.DVDRip.XViD.AC3.5CH.CD1-AXiNE.srtFile->Load Subtitle...

Тази програма има опция български език-препоръчвам ви я Това може да направите от Settings->Language->Bulgarian.Тя има един малък проблем.
В началото излизат йероглифи,но няма да имате проблем с тях ако смените енкодинга в това прозорче което се намира в дясно на Cyrilic

a)След като сменихме езика на български пристъпваме към обединяването на субтитрите.Отиваме в Инструменти и натискаме на Обединяване на субтитри
б) Натискаме бутончето Прибави и избираме субтитрите първо за първия после за втория диск.След това цъкаме върху субтитрите от първия диск и натискаме бутона Задай видео фрагмент: така то само ще уточни фреймовете в секунда
в) Сега слагаме двете чавки в квадратчетата както е показано на снимката и натискаме бутона Обедини
Как се разделя филм на 2 части и пренастройка на тайминга на субтитрите


Необходими програми:
VirtualDub
Subtittle Workshop

След като сте инсталирали/разархивирали програмите отваряте програмата VirtualDub
Аз ще избера да работя с тези два файла,като използвам филма Бързи и Яростни 2

1. Отваряте програмата от тази икона
а) Давате File->Open video file...и избирате филма
б) Натискате Video-->Direct stream copy

в) Натискате Audio-->Direct stream copy

г) Сега трябва да изчислим къде е средата на филма.За да не стават фалове аз използвах калкулатора и пресметнах дължината на филма разделена на две.По този начин получаваме края на първия диск.Как да направим тези изчисления.
Първо намираме филма.Поставяме мишката на него без да кликаме и то ни показва колко е дължината на филма.
Моят е дълъг 1:47:42 часа.Като го приравним в минути се получават 107 минути и 42 секунди.Тази стойност я делим на две и се получава 53.71 а това се равнява на 54 минути и 11 секунди.
д) Натискаме ето този бутон ,така поставяме начало на нашия филм
е) Използваме слайдера и го преместваме до средата на филма( в случея 54-тата минута)Можете да задържите Shift и стрелката на дясно за да коригирате по-точно

ж) Ако сте готови до тук натиснете ето този бутон

и трябва да се получи селекцията която представлява първият диск

з) Сега дайте File->Save as AVI и изберете къде да запазите файла.Аз го имену







Още по темата Източник: Всички права запазени на GgBiT.InFo

Във Полезни статии, От PIPO, 31 Октомври 2007 15:10:12, 2 Коментара
Трети национален хакерски конкурс “Hack Attack” 2007



Трети национален хакерски конкурс ”Hack Attack” 2007


[block][/block]За трета поредна година Българска издателска компания, списание ”Софтуер & Хардуер” и вестник ”Компютри” организираха състезанието по мрежова сигурност ”Hack Attack”, което се проведе в неделя, непосредствено след конкурса за хардуерни ентусиасти ”100 GHz овърклок”. Сградата на Руския културно-информационен център приюти участващите, журито и публиката, която не бе никак малобройна – в това може да се уверите и от приложения снимков материал. Освен предварително заявилите участието си, на събитието се изявиха и мрежови специалисти, които пристигнаха буквално в последния момент. Общия брой на отборите бе пет, като един от участниците се включи самостоятелно в надпреварата.

В началото на деня експертите от Velox systems – Никола Антонов, Мартин Петков и Димитър Кавлаков предварително бяха настроили три работни станции, базирани на различни операционни системи: Windows 2003 сървър, както и две Unix базирани платформи, съответно с Linux и FreeBSD дистрибуция. Всяка от сървърните системи разполагаше с конкретни неадекватно конфигурирани мрежови услуги, например оставен SMTP relay сървър на FreeBSD машината. При Linux сървъра имаше FTP потребители с привилегии за достъп до системните конфигурационни файлове с твърде лесна за разгадаване парола, плюс отворен SSH Root терминален достъп с целенасочено конфигурирана слаба парола и др.

Разбира се, въпросните слабости не бяха оповестени предварително, за да не се губят интригата и мотивацията за надпревара сред участниците и за да се запази интересът сред публиката. За затруднение на участващите тайна бяха и конкретните вече инсталирани услуги, както и версиите на самите ОС, Linux ядрото и сервизните пакети за Windows сървъра. Всичко това бе направено с цел да се стимулира креативното мислене по време на ”хакването”, а не просто да се разчита на готови ескплойти и софтуер за специфични атаки.

По време на първия етап се извърши регистрацията. Във втория бе оставено време за журито и участниците да настроят своите лаптопи и работни станции. В началото на най-интересния, трети етап от състезанието, когато започнаха и същинските атаки, бяха оповестени единствено IP адресите на трите сървърни платформи. Все пак бе помислено и за публиката, защото благодарение на Velox systems състоянието на трите сървърни системи се визуализираше в реално време чрез лаптоп, проектор и отворения софтуер Nagios, който се ползва най-вече в професионалните среди и служи за мониторинг на мрежи, сървъри и услуги.

  Предишна     1     2     3     4     5     6     7     Следваща  
Календар
Температура
Валута
Телевизия
Кинопрограма
Информация

Valid XHTML 1.0 Transitional